Schulzentrum Neustadt/Berufliches Gymnasium
Ulla, Maike und Marlen
Einer Umfrage nach, die wir selbst entworfen, durchgeführt und ausgewertet haben, nutzen 67 Prozent der 16- bis 21-Jährigen das Internet, um über Instant Messenger oder Social Networks mit ihren Freunden zu kommunizieren. Im Gegensatz dazu tun das nur zehn Prozent der 30- bis 55-Jährigen: Ein enormer Unterschied zwischen zwei Generationen.
Interessant war unter anderem, ob Jugendliche oft in Konflikte innerhalb des Internets geraten und ob sie in der Lage sind, diese zu lösen. Auf diese Frage hatte die Umfrage auch eine Antwort: 66 Prozent der Internet-User hat selten Auseinandersetzungen über das Internet, 33 Prozent haben Auseinandersetzungen, da es ihnen ohne verbale Sprache, Mimik und Gestik schwerfällt, ihr Gegenüber einzuordnen.
Wichtig ist hierbei, dass in so einer Situation eine Lösung eingegangen werden kann. Voraussetzungen dafür sind - im echten sowie im virtuellen Leben - folgende Aspekte:
Wer dazu im realen Leben nicht fähig ist, wird sich voraussichtlich auch nicht in der virtuellen Welt zurechtfinden.
Das Spiel mit Instant-Messengern und Co. kann auch zu einer Onlinesucht führen.
Die Gefahren: Chatforen, Facebook und Instant Messenger bieten ein leicht verdaubare Version von Kommunikation. Was wir posten, ist nicht immer genau das, was wir denken oder was wir sind - sondern eine Demoversion im Sinne der allgemeinen Verdaulichkeit. Dort können Pseudobeziehungen entstehen, die auf falschen Informationen basieren und ein Identitätswechsel - Gender-Switching - kann stattfinden. User, die eine falsche Identität aufbauen, lassen ihre Aktivitäten und Phantasien spielen, die sie im realen Leben aus diversen Gründen unterdrücken müssen. "Jeder und jede kann sein was sie will, was er will."
Ursachen für einen übermäßigen Gebrauch sind: Luststeigerung, Leidensminderung, Zeitvertreib ung Ablenkung vom Alltag, Bedürfnis nach Kommunikation, Einsamkeit, Identitätswechsel. Die Folgen von alldem sind: der unwiderstehliche Drang, sich einzuloggen; die Vernachlässigung anderer Lebensbereiche, Schlafmangel, Nervosität und Gereiztheit.
Die so genannten Mehrspieler-Online-Rollenspiel wie "World of Warcraft" oder "Second Life" nehmen oft einen immer höheren Stellenwert im alltäglichen Leben der stetig wachsenden Community ein. Spricht man mit aktiven Spielern über die Vorteile, die sie in dem Spiel für sich sehen, werden folgende Gründe genannt:
Hat man sich erst einmal in diese schöne, alternative Welt eingefunden, ist der Weg zur Sucht oft nicht weit. Um erfolgreich zu sein, muss man eine Menge Zeit und Ehrgeiz investieren. Und wer hat nicht gerne Erfolg, wenn es doch so einfach scheint, selbst für die fehlende Anerkennung sorgen zu können? Wer würde fehlende Kompetenz nicht gerne per Mausklick regeln?
Laut einer Untersuchung steht hinter jeder Comptersucht ein anderes, psychisch bedingtes Defizit, das behandelt werden sollte. Fakt ist: Wer sein reales Sozialleben einschränkt und mehr Zeit vor dem PC als mit seinen Freunden verbringt, hat nur einen, auf Dauer nicht zufrieden stellenden Weg gefunden, unbefriedigten Bedürfnissen nachzukommen.
Marlen Gronewold, Maike Massarczyk und Ulla Guse
Medienkompetenz stärken
250 Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 15 und 26 Jahren werden sich in den nächsten sechs Monaten im Unterricht intensiv mit den Themen Medienkompetenz im Allgemeinen und Radio Bremen im Besonderen beschäftigen. Sie nehmen an einem bislang in diesem Umfang einzigartigen Projekt namens "Radio Bremen in der Schule" teil. Mehr...
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